Er du nysgjerrig på hvordan man kan programmere en LEGO-robot? Kanskje skal du og klassen din delta på årets turnering i FIRST LEGO League?
I dette undervisningsopplegget ser vi på hvordan vi programmerer en «LEGO SPIKE Prime». Ved hjelp av blokkprogrammering vil det være søkelys på hvordan vi på enklest mulig måte skal finne løsninger som kan være med og løse de ulike oppdragene i årets FIRST LEGO League Challenge.
Undervisningsopplegget er delt opp i 3 ulike økter på a 90 minutter, og du velger den delen som passer best for hvor mye dine elever har programmert med LEGO SPIKE Prime tidligere.
Del1: Vi tar for oss det elementære. Vi får roboten til å kjøre dit vi vil at den skal kjøre ved hjelp av enkle blokker.
Del 2: Vi ser nærmere på sensorer som kan være hensiktsmessige å bruke når man skal løse oppdrag med roboten.
Del 3: Vi ser nærmere på sensorer og lager funksjoner (Mine blokker) som kan være til hjelp når vi skal programmere roboten og løse oppdrag.
Kompetansemål:
Matematikk
- 4. og 5.trinn: lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
- 8. og 9.trinn: Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering
- 10.trinn: utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering
Naturfag
- Etter 7.trinn: utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
- 10. trinn - utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker