Kreativ programmering og algoritmisk kunst

Sisyphus sandtegnebord.

 

Målgruppe: 
8. - 10. trinn
Varighet: 
75 minutter
Pris: 
Inkludert i inngangsbillett
Gruppestørrelse: 
24 elever
Hvor: 
På Vitensenteret

 

Geometriske former og mønstre er tema i både matematikk og i kunst og håndverk. I dette undervisningsopplegget tar elevene i bruk blokkbasert programmering til å lage algoritmisk visuell kunst. Designet skrives ut på en helt spesiell skriver der en ball triller på en sandflate og setter spor etter sin bevegelse. Prosessen vil være basert på kreative utfordringer, prøving og feiling, og gir et stort handlingsrom for å uttrykke seg estetisk.

Undervisningsopplegget er spesielt relevant for den nye læreplanen (LK20) ved å kombinere kunst og håndverk med matematikk ved bruk av programmering.

Kompetansemål fra læreplanen
Matematikk:
• Etter 8.trinn: utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering
• Etter 9.trinn: beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre

Kunst og håndverk:
• Etter 7.trinn: bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk
• Etter 10.trinn: utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter

Bestill undervisning